Web-studio46.ru

Обучение и образование
0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Объектно ориентированное программирование для чайников

Объектно-ориентированное программирование для чайников

Если эта статья кажется вам банальной — загляните в продвинутый учебник по ООП.

Классы и объекты

Начнем с самого базового понятия, — класса. Класс, он же тип, чтобы не мучить, и не сбивать с толку формулировками, можно объяснить на примере: класс это Собака, либо Кошка , либо Мышка , — всё это классы. А вот Жучка , Мурчик и Микки-Маус , — это экземпляры классов Собака , Кошка , Мышка . Экземпляры классов еще называют объектами. Итак, — Жучка это экземпляр класса Собака , Мурчик , — экземпляр класса Кошка , а Микки-Маус , — экземпляр класса Мышка , другими словами объект. Класс — единственный и неповторимый. У вас могут быть классы очень похожие, как овчарка и доберман, но это всё равно разные классы, хоть и очень похожие. Класс представляет собой набор характеристик/свойств, которые описывают его состояние и действия/методы, которые он может выполнить. Например, — нас есть класс Овчарка, к числу её свойств можно отнести «возраст» и «кличку». Экземпляр класса может выполнять действия, описанные в классе (лаять, сидеть, лежать), а также содержит значения свойств класса (класс Овчарка имеет свойство «возраст», а объект Барбос имеет значение, — 3 года). Помимо свойств и методов, объект имеет собственное имя, не путать со свойством «кличка», вот как это может выглядеть:

Что означает, что у объекта « МояСобака », есть кличка, и эта кличка — Барбос . А бывает и такая ситуация:

Тут у нас объект « ХозяинСобаки », у которого свойство « имя » имеет значение « Василий », а отчество равно « Иванович ».
Похожим образом работают методы (действия) объектов, например:

Методы могут параметризироваться, например, мы знаем что метод «лаять» заданное количество раз:

Объект всегда должен быть создан. Класс существует как факт, то есть, всегда. Создание объекта выглядит в разных языках программирования по-разному, хотя чаще всего это выглядит так:

МояСобака = new Собака()

Так создается новый экземпляр класса Собака. Иногда он может параметризироваться дополнительной информацией, необходимой для объекта (зависит от реализации класса):

МояСобака = new Собака(«Барбос»)

Разум неподготовленный слегка теряется от этих нескольких терминов, но эта модель, если подумать, очень напоминает окружающий нас мир, который довольно просто раскладывается на классы, объекты, свойства и методы. Этот навык очень помогает создавать программистам простую и понятную архитектуру приложения.

Наследование, инкапсуляция, полиморфизм

Три кита объектного ориентирования это: наследование, инкапсуляция и полиморфизм. Без четкого понимания этих вещей программисту тяжело написать хороший объектно-ориентированный код, использовать всю силу этого подхода, а главное устроится на хорошую работу.
В прошлый раз я рассказывал о классах, объектах, свойствах и методах, если с этими понятиями проблем не возникает, дальше тоже всё будет очень просто. Для наглядности я буду приводить короткие куски кода на PHP (на самом деле язык тут не важен, просто мне кажется это самый распространенный на сегодня синтаксис, хоть и более классическим для примеров ООП является java, мне кажется PHP будет более полезным), поясняющие идею, и давать короткие описания.

Как видите здесь Корова (Cow) унаследовала функционал от Животного (Animal) , изменив реализацию метода draw (конкретизируя как корова на самом деле выглядит), и оставив реализацию метода eat() . Это и есть наследование. Теперь инкапсуляция. Сам по себе этот термин означает «сокрытие». Инкапсуляция, это способ сделать невозможным изменения критичных для работы класса свойств или вызова внутренних методов. Например у нас есть требование: каждое животное должно иметь кличку, и кличка, в течении его жизни не должна меняться. Самое правильное в таком случае это принимать кличку в качестве параметра конструктора (метода выполняемого при создании класса), и хранить его во внутреннем, сокрытом свойстве. Например так:

Вот это и есть инкапсуляция. Нет способа изменить кличку снаружи класса, и вы можете быть уверены, что в любом случае, кличка у экземпляра класса будет именно та, что была задана при создании. Ну а теперь полиморфизм. Это тут тоже начнем с примера. Добавим класс Sheep (овца) .

Теперь, предположим что у нас есть класс какого-то животного (любого), и мы всегда можем узнать как оно выглядит, абсолютно независимо от его типа (другими словами с экземпляром какого класса мы имеем дело).

Данный пример будет случайным образом генерировать экземпляр Коровы и Овцы, и рисовать их.
Нужно сказать что данный пример не совсем «чистый» полиморфизм. Дело в том что полиморфизм подразумевает собой реализацию одного и того же интерфейса в разных классах. Объясню: если бы мы не реализовали метод draw() в одном из классов, у нас периодически возникала бы ошибка обращения к несуществующему методу, а в языках со строгой типизицией, ошибка бы возникала еще на стадии компиляции. Чтобы избежать подобных казусов, нужно использовать итерфейсы (interface):

Как только вы указали, что класс должен реализовывать интерфейс, компилятор или интерпретатор берет на себя обязательство проконтролировать что в классе реализованы методы, описанные в интерфейсе, что позволяет отлавливать ошибки еще до запуска приложения. Вот собственно и всё.

Введение в ООП с примерами на C#. Часть первая. Все, что нужно знать о полиморфизме

Введение в ООП с примерами на C#. Часть первая. Все, что нужно знать о полиморфизме

  • Переводы , 14 июля 2016 в 21:00
  • Пётр Соковых

Я много писал на смежные темы, вроде концепции MVC, Entity Framework, паттерна «Репозиторий» и т.п. Моим приоритетом всегда было полное раскрытие темы, чтобы читателю не приходилось гуглить недостающие детали. Этот цикл статей опишет абсолютно все концепции ООП, которые могут интересовать начинающих разработчиков. Однако эта статья предназначена не только для тех, кто начинает свой путь в программировании: она написана и для опытных программистов, которым может потребоваться освежить свои знания.

Сразу скажу, далеко в теорию мы вдаваться не будем — нас интересуют специфичные вопросы. Где это будет нужно, я буду сопровождать повествование кодом на C#.

Что такое ООП и в чём его плюсы?

«ООП» значит «Объектно-Ориентированное Программирование». Это такой подход к написанию программ, который основывается на объектах, а не на функциях и процедурах. Эта модель ставит в центр внимания объекты, а не действия, данные, а не логику. Объект — реализация класса. Все реализации одного класса похожи друг на друга, но могут иметь разные параметры и значения. Объекты могут задействовать методы, специфичные для них.

ООП сильно упрощает процесс организации и создания структуры программы. Отдельные объекты, которые можно менять без воздействия на остальные части программы, упрощают также и внесение в программу изменений. Так как с течением времени программы становятся всё более крупными, а их поддержка всё более тяжёлой, эти два аспекта ООП становятся всё более актуальными.

Что за концепции ООП?

Сейчас коротко о принципах, которые мы позже рассмотрим в подробностях:

  • Абстракция данных: подробности внутренней логики скрыты от конечного пользователя. Пользователю не нужно знать, как работают те или иные классы и методы, чтоб их использовать. Подходящим примером из реальной жизни будет велосипед — когда мы ездим на нём или меняем деталь, нам не нужно знать, как педаль приводит его в движение или как закреплена цепь.
  • Наследование: самый популярный принцип ООП. Наследование делает возможным повторное использование кода — если какой-то класс уже имеет какую-то логику и функции, нам не нужно переписывать всё это заново для создания нового класса, мы можем просто включить старый класс в новый, целиком.
  • Инкапсуляция: включение в класс объектов другого класса, вопросы доступа к ним, их видимости.
  • Полиморфизм: «поли» значит «много», а «морфизм» — «изменение» или «вариативность», таким образом, «полиморфизм» — это свойство одних и тех же объектов и методов принимать разные формы.
  • Обмен сообщениями: способность одних объектов вызывать методы других объектов, передавая им управление.

Ладно, тут мы коснулись большого количества теории, настало время действовать. Я надеюсь, это будет интересно.

Полиморфизм

В этой статье мы рассмотрим буквально все сценарии использования полиморфизма, использование параметров и разные возможные типы мышления во время написания кода.

Перегрузка методов

  • Давайте создадим консольное приложение InheritanceAndPolymorphism и класс Overload.cs с тремя методами DisplayOverload с параметрами, как ниже:

В главном методе Program.cs теперь напишем следующее:

И теперь, когда мы это запустим, вывод будет следующим:

DisplayOverload 100
DisplayOverload method overloading
DisplayOverload method overloading100

Класс Overload содержит три метода, и все они называются DisplayOverload , они различаются только типами параметров. В C# (как и в большистве других языков) мы можем создавать методы с одинаковыми именами, но разными параметрами, это и называется «перегрузка методов». Это значит, что нам нет нужды запоминать кучу имён методов, которые совершают одинаковые действия с разными типами данных.

Что нужно запомнить: метод идентифицируется не только по имени, но и по его параметрам.
Если же мы запустим следующий код:

Мы получим ошибку компиляции:

Error: Type ‘InheritanceAndPolymorphism.Overload’ already defines a member called ‘DisplayOverload’ with the same parameter types

Здесь вы можете видеть две функции, которые различаются только по возвращаемому типу, и скомпилировать это нельзя.

Что нужно запомнить: метод не идентифицируется по возвращаемому типу, это не полиморфизм.
Если мы попробуем скомпилировать

…то у нас это не получится:

Error: Type ‘InheritanceAndPolymorphism.Overload’ already defines a member called ‘DisplayOverload’ with the same parameter types

Здесь присутствуют два метода, принимающих целое число в качестве аргумента, с той лишь разницей, что один из них помечен как статический.

Что нужно запомнить: модификаторы вроде static также не являются свойствами, идентифицирующими метод.
Если мы запустим нижеследующий код, в надежде, что теперь-то идентификаторы у методов будут разными:

То нас ждёт разочарование:

Error: Cannot define overloaded method ‘DisplayOverload’ because it differs from another method only on ref and out

Что нужно запомнить: на идентификатор метода оказывают влияние только его имя и параметры (их тип, количество). Модификаторы доступа не влияют. Двух методов с одинаковыми идентификаторами существовать не может.

Роль ключевого слова params в полиморфизме

Параметры могут быть четырёх разных видов:

  • переданное значение;
  • преданная ссылка;
  • параметр для вывода;
  • массив параметров.

С первыми тремя мы, вроде, разобрались, теперь подробнее взглянем на четвёртый.

  • Если мы запустим следующий код:

То получим две ошибки:

Error1: The parameter name ‘a’ is a duplicate

Error2: A local variable named ‘a’ cannot be declared in this scope because it would give a different meaning to ‘a’, which is already used in a ‘parent or current’ scope to denote something else

Отсюда следуют вывод: имена параметров должны быть уникальны. Также не могут быть одинаковыми имя параметра метода и имя переменной, созданной в этом же методе.

  • Теперь попробуем запустить следующий код:

Overload.cs

Program.cs

Мы получим следующий вывод:

Akhil
Akhil 1
Akhil 2
Akhil 3

Мы можем передавать одинаковые ссылочные параметры столько раз, сколько захотим. В методе Display строка name имеет значение «Akhil». Когда мы меняем значение x на «Akhil1», на самом деле мы меняем значение name , т.к. через параметр x передана ссылка именно на него. То же и с y — все эти три переменных ссылаются на одно место в памяти.

Overload.cs

Program.cs

Это даст нам такой вывод:

Akhil 100
Mittal 100
OOP 100
Akhil 200

Нам часто может потребоваться передать методу n параметров. В C# такую возможность предоставляет ключевое слово params .

Важно: это ключевое слово может быть применено только к последнему аргументу метода, так что метод ниже работать не будет:

    В случае DisplayOverload первый аргумент должен быть целым числом, а остальные — сколь угодно много строк или наоборот, ни одной.

200 100
300 100
100 200

Важно запомнить: C# достаточно умён, чтоб разделить обычные параметры и массив параметров, даже если они одного типа.

    Посмотрите на следующие два метода:

    Разница между ними в том, что первый запустится, и такая синтаксическая конструкция будет подразумевать, что в метод будет передаваться n массивов строк. Вторая же выдаст ошибку:

    Error: The parameter array must be a single dimensional array

    Запомните: массив параметров должен быть одномерным.

  • Следует упомянуть, что последний аргумент не обязательно заполнять отдельными объектами, можно его использовать, будто это обычный аргумент, принимающий массив, то есть:

Overload.cs

Program.cs

Вывод будет следующим:

Akhil 3
Ekta 3
Arsh 3

Однако такой код:

Уже вызовет ошибку:

Error: The best overloaded method match for ‘InheritanceAndPolymorphism.Overload.DisplayOverload(int, params string[])’ has some invalid arguments

Error:Argument 2: cannot convert from ‘string[]’ to ‘string’

Думаю, тут всё понятно — или, или. Смешивать передачу отдельными параметрами и одним массивом нельзя.

  • Теперь рассмотрим поведение следующей программы:

Overload.cs

Program.cs

После её выполнения мы получим в консоли:

Это происходит из-за того, что при подобном синтаксисе массив передаётся по ссылке. Однако стоит отметить следующую особенность:

Результатом выполнения такого кода будет

Ведь из переданных параметров C# автоматически формирует новый, временный массив.

  • Теперь поговорим о приоритете языка в выборе методов. Предположим, у нас есть такой код:

C# рассматривает методы с массивом параметров последними, так что во втором случае будет вызван метод, принимающий два целых числа. В первом и третьем случае будет вызван метод с params , так как ничего кроме него запустить невозможно. Таким образом, на выходе мы получим:

parameterArray
The two integers 200 300
parameterArray

  • Теперь кое-что интересное. Как вы думаете, каким будет результат выполнения следующей программы?

Overload.cs

Program.cs

В консоли мы увидим:

System.Int32 System.String System.Double
System.Object[] System.Object[] System.Int32 System.String System.Double

То есть, в первом и в четвёртом случаях массив передаётся именно как массив, заменяя собой objectParamArray , а во втором и третьем случаях массив передаётся как единичный объект, из которого создаётся новый массив из одного элемента.

В заключение

В этой статье мы рассмотрели перегрузку методов, особенности компиляции, с ней связанные, и буквально все возможные случаи использования ключевого слова params . В следующей мы рассмотрим наследование. Напоследок ещё раз повторим основные пункты, которые нужно запомнить:

  • Метод идентифицируется не только по имени, но и по его параметрам.
  • Метод не идентифицируется по возвращаемому типу.
  • Модификаторы вроде static также не являются свойствами, идентифицирующими метод.
  • На идентификатор метода оказывают влияние только его имя и параметры (их тип, количество). Модификаторы доступа не влияют. Двух методов с одинаковыми идентификаторами существовать не может.
  • Имена параметров должны быть уникальны. Также не могут быть одинаковыми имя параметра метода и имя переменной, созданной в этом же методе.
  • Ключевое слово params может быть применено только к последнему аргументу метода.
  • C# достаточно умён, чтоб разделить обычные параметры и массив параметров, даже если они одного типа.
  • Массив параметров должен быть одномерным.

Объектно-ориентированное программирование: на пальцах

Ста­тья не маль­чи­ка, но мужа.

Наста­ло вре­мя серьёз­ных тем: сего­дня рас­ска­жем про объектно-ориентированное про­грам­ми­ро­ва­ние, или ООП. Это тема для про­дви­ну­то­го уров­ня раз­ра­бот­ки, и мы хотим, что­бы вы его постиг­ли.

Из это­го тер­ми­на мож­но сде­лать вывод, что ООП — это такой под­ход к про­грам­ми­ро­ва­нию, где на пер­вом месте сто­ят объ­ек­ты. На самом деле там всё немно­го слож­нее, но мы до это­го ещё добе­рём­ся. Для нача­ла пого­во­рим про ООП вооб­ще и раз­бе­рём, с чего оно начи­на­ет­ся.

Обычное программирование (процедурное)

Чаще все­го под обыч­ным пони­ма­ют про­це­дур­ное про­грам­ми­ро­ва­ние, в осно­ве кото­ро­го — про­це­ду­ры и функ­ции. Функ­ция — это мини-программа, кото­рая полу­ча­ет на вход какие-то дан­ные, что-то дела­ет внут­ри себя и может отда­вать какие-то дан­ные в резуль­та­те вычис­ле­ний. Пред­ставь­те, что это такой кон­вей­ер, кото­рый упа­ко­ван в коро­боч­ку.

Напри­мер, в интернет-магазине может быть функ­ция «Про­ве­рить email». Она полу­ча­ет на вход какой-то текст, сопо­став­ля­ет со сво­и­ми пра­ви­ла­ми и выда­ёт ответ: это пра­виль­ный элек­трон­ный адрес или нет. Если пра­виль­ный, то true, если нет — то false.

Функ­ции полез­ны, когда нуж­но упа­ко­вать мно­го команд в одну. Напри­мер, про­вер­ка элек­трон­но­го адре­са может состо­ять из одной про­вер­ки на регу­ляр­ные выра­же­ния, а может содер­жать мно­же­ство команд: запро­сы в сло­ва­ри, про­вер­ку по базам спа­ме­ров и даже сопо­став­ле­ние с уже извест­ны­ми элек­трон­ны­ми адре­са­ми. В функ­цию мож­но упа­ко­вать любой ком­байн из дей­ствий и потом про­сто вызы­вать их все одним дви­же­ни­ем.

Что не так с процедурным программированием

Про­це­дур­ное про­грам­ми­ро­ва­ние иде­аль­но рабо­та­ет в про­стых про­грам­мах, где все зада­чи мож­но решить, гру­бо гово­ря, десят­ком функ­ций. Функ­ции акку­рат­но вло­же­ны друг в дру­га, вза­и­мо­дей­ству­ют друг с дру­гом, мож­но пере­дать дан­ные из одной функ­ции в дру­гую.

Напри­мер, вы пише­те функ­цию «Заре­ги­стри­ро­вать поль­зо­ва­те­ля интернет-магазина». Внут­ри неё вам нуж­но про­ве­рить его элек­трон­ный адрес. Вы вызы­ва­е­те функ­цию «Про­ве­рить email» внут­ри функ­ции «Заре­ги­стри­ро­вать поль­зо­ва­те­ля», и в зави­си­мо­сти от отве­та функ­ции вы либо реги­стри­ру­е­те поль­зо­ва­те­ля, либо выво­ди­те ошиб­ку. И у вас эта функ­ция встре­ча­ет­ся ещё в деся­ти местах. Функ­ции как бы пере­пле­те­ны.

Тут при­хо­дит продакт-менеджер и гово­рит: «Хочу, что­бы поль­зо­ва­тель точ­но знал, в чём ошиб­ка при вво­де элек­трон­но­го адре­са». Теперь вам нуж­но научить функ­цию выда­вать не про­сто true — false, а ещё и код ошиб­ки: напри­мер, если в адре­се опе­чат­ка, то код 01, если адрес спа­мер­ский — код 02 и так далее. Это неслож­но реа­ли­зо­вать.

Вы зале­за­е­те внутрь этой функ­ции и меня­е­те её пове­де­ние: теперь она вме­сто true — false выда­ёт код ошиб­ки, а если ошиб­ки нет — пишет «ОК».

И тут ваш код лома­ет­ся: все десять мест, кото­рые ожи­да­ли от про­ве­ряль­щи­ка true или false, теперь полу­ча­ют «ОК» и из-за это­го лома­ют­ся.

Теперь вам нуж­но:

  • либо пере­пи­сы­вать все функ­ции, что­бы научить их пони­мать новые отве­ты про­ве­ряль­щи­ка адре­сов;
  • либо пере­де­лать сам про­ве­ряль­щик адре­сов, что­бы он остал­ся сов­ме­сти­мым со ста­ры­ми места­ми, но в нуж­ном вам месте как-то ещё выда­вал коды оши­бок;
  • либо напи­сать новый про­ве­ряль­щик, кото­рый выда­ёт коды оши­бок, а в ста­рых местах исполь­зо­вать ста­рый про­ве­ряль­щик.

Зада­ча, конеч­но, реша­е­мая за час-другой.

Но теперь пред­ставь­те, что у вас этих функ­ций — сот­ни. И изме­не­ний в них нуж­но делать десят­ки в день. И каж­дое изме­не­ние, как пра­ви­ло, застав­ля­ет функ­ции вести себя более слож­ным обра­зом и выда­вать более слож­ный резуль­тат. И каж­дое изме­не­ние в одном месте лома­ет три дру­гих места. В ито­ге у вас будут нарож­дать­ся десят­ки кло­ни­ро­ван­ных функ­ций, в кото­рых вы сна­ча­ла буде­те раз­би­рать­ся, а потом уже нет.

Это назы­ва­ет­ся спагетти-код, и для борь­бы с ним как раз при­ду­ма­ли объектно-ориентированное про­грам­ми­ро­ва­ние.

Объектно-ориентированное программирование

Основ­ная зада­ча ООП — сде­лать слож­ный код про­ще. Для это­го про­грам­му раз­би­ва­ют на неза­ви­си­мые бло­ки, кото­рые мы назы­ва­ем объ­ек­та­ми.

Объ­ект — это не какая-то кос­ми­че­ская сущ­ность. Это все­го лишь набор дан­ных и функ­ций — таких же, как в тра­ди­ци­он­ном функ­ци­о­наль­ном про­грам­ми­ро­ва­нии. Мож­но пред­ста­вить, что про­сто взя­ли кусок про­грам­мы и поло­жи­ли его в короб­ку и закры­ли крыш­ку. Вот эта короб­ка с крыш­ка­ми — это объ­ект.

Про­грам­ми­сты дого­во­ри­лись, что дан­ные внут­ри объ­ек­та будут назы­вать­ся свой­ства­ми, а функ­ции — мето­да­ми. Но это про­сто сло­ва, по сути это те же пере­мен­ные и функ­ции.

Объ­ект мож­но пред­ста­вить как неза­ви­си­мый элек­тро­при­бор у вас на кухне. Чай­ник кипя­тит воду, пли­та гре­ет, блен­дер взби­ва­ет, мясо­руб­ка дела­ет фарш. Внут­ри каж­до­го устрой­ства куча все­го: мото­ры, кон­трол­ле­ры, кноп­ки, пру­жи­ны, предо­хра­ни­те­ли — но вы о них не дума­е­те. Вы нажи­ма­е­те кноп­ки на пане­ли каж­до­го при­бо­ра, и он дела­ет то, что от него ожи­да­ет­ся. И бла­го­да­ря сов­мест­ной рабо­те этих при­бо­ров у вас полу­ча­ет­ся ужин.

Объ­ек­ты харак­те­ри­зу­ют­ся четырь­мя сло­ва­ми: инкап­су­ля­ция, абстрак­ция, насле­до­ва­ние и поли­мор­физм.

Инкап­су­ля­ция — объ­ект неза­ви­сим: каж­дый объ­ект устро­ен так, что нуж­ные для него дан­ные живут внут­ри это­го объ­ек­та, а не где-то сна­ру­жи в про­грам­ме. Напри­мер, если у меня есть объ­ект «Поль­зо­ва­тель», то у меня в нём будут все дан­ные о поль­зо­ва­те­ле: и имя, и адрес, и всё осталь­ное. И в нём же будут мето­ды «Про­ве­рить адрес» или «Под­пи­сать на рас­сыл­ку».

Абстрак­ция — у объ­ек­та есть «интер­фейс»: у объ­ек­та есть мето­ды и свой­ства, к кото­рым мы можем обра­тить­ся извне это­го объ­ек­та. Так же, как мы можем нажать кноп­ку на блен­де­ре. У блен­де­ра есть мно­го все­го внут­ри, что застав­ля­ет его рабо­тать, но на глав­ной пане­ли есть толь­ко кноп­ка. Вот эта кноп­ка и есть абстракт­ный интер­фейс.

В про­грам­ме мы можем ска­зать: «Уда­лить поль­зо­ва­те­ля». На язы­ке ООП это будет «пользователь.удалить()» — то есть мы обра­ща­ем­ся к объ­ек­ту «поль­зо­ва­тель» и вызы­ва­ем метод «уда­лить». Кайф в том, что нам не так важ­но, как имен­но будет про­ис­хо­дить уда­ле­ние: ООП поз­во­ля­ет нам не думать об этом в момент обра­ще­ния.

Напри­мер, над мага­зи­ном рабо­та­ют два про­грам­ми­ста: один пишет модуль зака­за, а вто­рой — модуль достав­ки. У пер­во­го в объ­ек­те «заказ» есть метод «отме­нить». И вот вто­ро­му нуж­но из-за достав­ки отме­нить заказ. И он спо­кой­но пишет: «заказ.отменить()». Ему неваж­но, как дру­гой про­грам­мист будет реа­ли­зо­вы­вать отме­ну: какие он отпра­вит пись­ма, что запи­шет в базу дан­ных, какие выве­дет пре­ду­пре­жде­ния.

Насле­до­ва­ние — спо­соб­ность к копи­ро­ва­нию. ООП поз­во­ля­ет созда­вать мно­го объ­ек­тов по обра­зу и подо­бию дру­го­го объ­ек­та. Это поз­во­ля­ет не копи­па­стить код по две­сти раз, а один раз нор­маль­но напи­сать и потом мно­го раз исполь­зо­вать.

Напри­мер, у вас может быть некий иде­аль­ный объ­ект «Поль­зо­ва­тель»: в нём вы про­пи­сы­ва­е­те всё, что может про­ис­хо­дить с поль­зо­ва­те­лем. У вас могут быть свой­ства: имя, воз­раст, адрес, номер кар­ты. И могут быть мето­ды «Дать скид­ку», «Про­ве­рить заказ», «Най­ти зака­зы», «Позво­нить».

На осно­ве это­го иде­аль­но­го поль­зо­ва­те­ля вы може­те создать реаль­но­го «Поку­па­те­ля Ива­на». У него при созда­нии будут все свой­ства и мето­ды, кото­рые вы зада­ли у иде­аль­но­го поку­па­те­ля, плюс могут быть какие-то свои, если захо­ти­те.

Иде­аль­ные объ­ек­ты про­грам­ми­сты назы­ва­ют клас­са­ми.

Поли­мор­физм — еди­ный язык обще­ния. В ООП важ­но, что­бы все объ­ек­ты обща­лись друг с дру­гом на понят­ном им язы­ке. И если у раз­ных объ­ек­тов есть метод «Уда­лить», то он дол­жен делать имен­но это и писать­ся вез­де оди­на­ко­во. Нель­зя, что­бы у одно­го объ­ек­та это было «Уда­лить», а у дру­го­го «Сте­реть».

При этом внут­ри объ­ек­та мето­ды могут быть реа­ли­зо­ва­ны по-разному. Напри­мер, уда­лить товар — это выдать пре­ду­пре­жде­ние, а потом поме­тить товар в базе дан­ных как уда­лён­ный. А уда­лить поль­зо­ва­те­ля — это отме­нить его покуп­ки, отпи­сать от рас­сыл­ки и заар­хи­ви­ро­вать исто­рию его поку­пок. Собы­тия раз­ные, но для про­грам­ми­ста это неваж­но. У него про­сто есть метод «Уда­лить()», и он ему дове­ря­ет.

Такой под­ход поз­во­ля­ет про­грам­ми­ро­вать каж­дый модуль неза­ви­си­мо от осталь­ных. Глав­ное — зара­нее про­ду­мать, как моду­ли будут общать­ся друг с дру­гом и по каким пра­ви­лам. При таком под­хо­де вы може­те улуч­шить рабо­ту одно­го моду­ля, не затра­ги­вая осталь­ные — для всей про­грам­мы неваж­но, что внут­ри каж­до­го бло­ка, если пра­ви­ла рабо­ты с ним оста­лись преж­ни­ми.

Плюсы и минусы ООП

У объектно-ориентированного про­грам­ми­ро­ва­ния мно­го плю­сов, и имен­но поэто­му этот под­ход исполь­зу­ет боль­шин­ство совре­мен­ных про­грам­ми­стов.

  • Визу­аль­но код ста­но­вит­ся про­ще, и его лег­че читать. Когда всё раз­би­то на объ­ек­ты и у них есть понят­ный набор пра­вил, мож­но сра­зу понять, за что отве­ча­ет каж­дый объ­ект и из чего он состо­ит.
  • Мень­ше оди­на­ко­во­го кода. Если в обыч­ном про­грам­ми­ро­ва­нии одна функ­ция счи­та­ет повто­ря­ю­щи­е­ся сим­во­лы в одно­мер­ном мас­си­ве, а дру­гая — в дву­мер­ном, то у них боль­шая часть кода будет оди­на­ко­вой. В ООП это реша­ет­ся насле­до­ва­ни­ем.
  • Слож­ные про­грам­мы пишут­ся про­ще. Каж­дую боль­шую про­грам­му мож­но раз­ло­жить на несколь­ко бло­ков, сде­лать им мини­маль­ное напол­не­ние, а потом раз за разом подроб­но напол­нить каж­дый блок.
  • Уве­ли­чи­ва­ет­ся ско­рость напи­са­ния. На стар­те мож­но быст­ро создать нуж­ные ком­по­нен­ты внут­ри про­грам­мы, что­бы полу­чить мини­маль­но рабо­та­ю­щий про­то­тип.

А теперь про мину­сы:

  • Слож­но понять и начать рабо­тать. Под­ход ООП намно­го слож­нее обыч­но­го функ­ци­о­наль­но­го про­грам­ми­ро­ва­ния — нуж­но знать мно­го тео­рии, преж­де чем будет напи­са­на хоть одна строч­ка кода.
  • Тре­бу­ет боль­ше памя­ти. Объ­ек­ты в ООП состо­ят из дан­ных, интер­фей­сов, мето­дов и мно­го дру­го­го, а это зани­ма­ет намно­го боль­ше памя­ти, чем про­стая пере­мен­ная.
  • Ино­гда про­из­во­ди­тель­ность кода будет ниже. Из-за осо­бен­но­стей под­хо­да часть вещей может быть реа­ли­зо­ва­на слож­нее, чем мог­ла бы быть. Поэто­му быва­ет такое, что ООП-программа рабо­та­ет мед­лен­нее, чем функ­ци­о­наль­ная (хотя с совре­мен­ны­ми мощ­но­стя­ми про­цес­со­ров это мало кого вол­ну­ет).

Что дальше

Впе­ре­ди нас ждёт раз­го­вор о клас­сах, объ­ек­тах и всём осталь­ном важ­ном в ООП. Кре­пи­тесь, будет инте­рес­но!

hyyudu

Что на глаза попалось

Всем привет! В силу некоторых причин и пинка от windler «а то в блогах щас все про политику и про политику — надо разбавлять» решил я написать еще один пост из серии «компьютерные технологии для чайников на пальцах». Хоть он у меня и пройдет под тегом «сайтостроение», непосредственно прямой практики тут не будет. А будет тут рассказ «Объектно-ориентированное программирование, и зачем его едят».

Объектно-ориентированное программирование (ООП) — одна из парадигм, моделей написания программ. Их вообще есть еще несколько — функциональное, логическое, императивное ака процедурное и т.д. Если захотите — в Випипедии найдете. Наш же рассказ пойдет в особенности про хоббитов. Точнее, про объекты.
Первый постулат теории ООП прост как блин: «Все есть объект». В качестве минутки самолюбования скажу, что этот же постулат (вместе с еще несколькими положениями ООП) с моей легкой руки переполз в ХСную модель трансфигурации, да ну не о ней речь.
У любого объекта есть свойства (они же поля) и функции (они же методы, они же действия). У всякого свойства есть имя и значение, у всякого метода могут быть аргументы. Еще объект может реагировать на какие-то события.
Теперь пять секунд мотаем головой, приводя мысли в порядок, и начинаем разбирать конкретные примеры.
Есть собака Шарик рыжего цвета весом 10 кг и возрастом 2 года. Но это для нас она собака Шарик рыжего цвета и т.д. Для ООП это объект, у которого есть четыре свойства с именами «Имя», «Цвет», «Вес» и «Возраст» и значениями, соответственно, «Шарик», «рыжий», «10» и «2».
Собака Шарик умеет лаять. С точки зрения ООП объект Шарик имеет метод «лаять». У этого метода могут быть аргументы — например, «лаять (на кого?)». В зависимости от того, на кого он лает, Шарик лает по-разному — на гордо гуляющего по улице холеного дога он будет лаять завистливо, на соседскую кошку — злобно, а на приходящего с работы хозяина — радостно.
Еще Шарик умеет реагировать на события. Например, если он слышит, как хозяин звякает шариковой миской, он бежит есть, а если его дергают за хвост — кусает обидчика. У объекта Шарик есть обработчик события «хозяин гремит миской» — это функция «бежать есть» (которая состоит из двух последовательно вызываемых методов Бежать (к миске) и Есть (еду в миске)), и обработчик события «дернули за хвост (кто-то)» — «укусить (этого кто-то)».
Кстати говоря, методы и свойства могут быть открытыми для окружающих (публичными) и закрытыми (приватными). На публичные свойства Шарика могут оказывать воздействие другие объекты с помощью своих методов. На приватные может воздействовать только он сам. Например, у него есть приватное свойство «уровень сытости», которое извне не изменить — оно поменяется с «низкого» на «высокий», когда Шарик поест (т.е. будет пущен в дело его метод «кушать»). А вот «цвет» — вполне себе публичное свойство, и движимый тягой экспериментаторства объект СынХозяинаШарика может применить к нему метод ПокраситьГуашью, что напрямую изменит Шарику свойство «цвет».
При написании программы с использованием ООП строится математическая модель — это упрощенное представление объектов реального мира с той степенью абстракции, которая нам требуется для решения поставленной задачи. Например, если мы программируем движение Шарика от леса, где он бегал и гулял, обратно к его будке, нам в сущности совершенно не интересны его свойства Цвет, Вес, Возраст, УровеньСытости — нас интересует только его местоположение в определенный момент. Также мы можем сделать допущение, что в пути от леса до будки он не может услышать громыхание миски, и за хвост его никто дергать не будет, поэтому обработчики событий нам тоже не понадобятся. Да и из всех его методов потребуется только один-единственный — Бежать.

Обычно при рассказе об ООП все идут от общего к частному. Я наоборот — пойду от частного к общему.
Кроме объектов, в ООП есть такое понятие, как класс. Класс — это совокупность объектов, имеющих одинаковый набор свойств и методов. Например, есть класс Собаки, экземплярами которого являются объект Шарик, объект в соседнем дворе Бобик и объект в доме напротив Трезор. У них у всех есть имя, вес, цвет, возраст, все они умеют лаять и реагировать на дерганье за хвост. Правда, Бобик — это бульдог, и у него свойство РазмерХвоста имеет очень маленькое значение, поэтому уже знакомому нам объекту СынХозяинаШарика довольно сложно применить к нему метод ПодергатьЗаХвост. Но тем не менее, обработчик события у Бобика есть, так что если кто-то умудрится его таки дернуть — он его таки цапнет.
Классы могут наследоваться друг от друга. Раз уж мы идем снизу вверх, найдем родителя для класса Собаки — это может быть, например, класс ДомашниеЖивотные. А у того, соответственно, родительский класс — Животные. Можно посмотреть и с другой стороны: есть класс Животные, у него есть потомок ДомашниеЖивотные, у того есть потомок — Собаки (и еще потомки Кошки, Коровы и Лошади). У каждого класса может быть сколько угодно потомков и только один предок. Каждый класс наследует методы и свойства от родителя, а некоторые из них каким-то образом меняет.
То бишь по факту класс — это болванка, заготовка, модель, прототип, на основании которой клепаются похожие детальки — объекты. Есть класс Собаки, в котором описывается какой-то прототип собаки как пушистого зверя с четырьмя лапами и хвостом, который умеет бегать, лаять и кусать, и у которого есть определенные цвет, размер, имя, порода и т.д. Все члены класса Собаки имеют одинаковые методы, то есть бегают они одинаково, лают одинаково и кусают одинаково — вплоть до их свойств. Т.е., например, борзая Дуська больше болонки Таськи и бегает быстрее, но сам по себе бег что у борзой, что у болонки, что у какой-нибудь чау-чау совершенно одинаковый — все они бегают, перебирая четырьмя лапами, никто не бегает на хвосте или на ушах.

ООП, как плоская земля, покоится на трех китах: инкапсуляции, наследовании и полиморфизме.

Инкапсуляция — это объединение какого-то набора данных и функций для обработки этих данных в единую сущность. Ну, это мы уже наблюдали — набор данных Имя, Рост, Вес, Цвет и Порода плюс методы Бежать, Есть, Лаять, Кусать и т.д. вместе составляют сущность — экземпляр класса Собаки. Без инкапсуляции у нас методы живут отдельно, свойства отдельно, и вообще имеют обыкновение смешиваться в желе.
А с инкапсуляцией мы можем делать из объектов «черные ящики», которые имеют некоторое количество публичных методов и свойств, а также обработчиков событий, которые в сумме называются интерфейсом класса. При этом программист, который использует класс, написанный другим программистом, может совершенно не вникать во внутреннюю «кухню» этого класса — ему достаточно знать, что объект работает так, а не иначе. Иначе говоря, сторонний программист может совершенно не знать, что у нашего Шарика есть свойство УровеньСытости — он просто знает, что если применить к Шарику метод Покормить, он из голодного превратится в сытого.
Другая аналогия: на заводе собрали телевизор. Покупатель может не иметь никакого представления о том, как там бегают электроны в электронно-лучевой трубке, или как устроена жидкокристаллическая матрица. Все это скрыто от него, т.е. эти свойства у телевизора — приватные. Зато есть публичный интерфейс, выраженный в кнопке включения. И пользователь телевизора знает, что если он нажмет на кнопку включения — телевизор включится, а если он уже был включен — выключится.

Наследование — это то, о чем я уже рассказывал. Класс-потомок расширяет и углубляет функционал класса-предка. Например, от класса Собаки может быть унаследован класс ДрессированныеСобаки, в котором останутся все методы Собак (Бежать, Есть, Кусать, Лаять) и добавятся новые (ПринестиПалку, например). Кроме того, некоторые методы предка могут быть перегружены, т.е. переопределены. Например, метод Кусать будет выглядеть уже не так:
Кусать(противник) <
Подойти(противник)
Укусить(противник)
>
а
Кусать(противник) <
Подойти(противник)
Если (ХозяинРазрешил)
Укусить(противник)
>
Кстати, функционал предка местами может быть даже не реализован, т.е. быть абстрактным. Например, класс Животное имеет метод ПодатьГолос, но реально этот метод не делает ничего — просто потому, что мы не можем сказать, как именно подает голос какое-то абстрактное Животное. У Животного есть класс-потомок ДомашнееЖивотное, но и у него этот метод тоже абстрактный. А вот у потомков ДомашнегоЖивотного — у Собак, Коров, Лошадей — этот метод уже реализован, причем по-разному — собаки лают, коровы мычат, лошади ржут. Это, собственно, называется Полиморфизмом.

Написано много, непонятно и путано, так что если у вас после этого остался еще мозг, и вы хотите его довынести окончательно — задавайте вопросы

Читать еще:  Язык программирования html с нуля
Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector