Web-studio46.ru

Обучение и образование
0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Ошибки графических дизайнеров

15 распространенных ошибок дизайнеров

Любой дизайнер знает, что ошибки время от времени случаются. Такая работа. Но на ошибках учатся, и вряд ли новичку удастся достичь успеха, не наступив на все возможные грабли. Зато потом, когда уже есть какой-то опыт, дизайнер начинает понимать, что в его профессии есть много вещей, которых лучше не делать. Вообще-то, от ошибок не застрахован никто, но все же есть ряд моментов, о которых нужно помнить всегда, на любой стадии проектирования. Ведь даже опытный дизайнер, увлекшись, может забыть о чем-то и допустить совершенно дилетантскую ошибку. Вот несколько примеров распространенных ошибок.

Неправильно понятый бриф

Одна из самых распространенных ошибок дизайнера – неправильное понимание того, что нужно клиенту. Подробные брифы умеют составлять далеко не все заказчики, что зачастую приводит к тому, что дизайнер тратит свое время на выполнение ненужной работы. В результате проблема клиента не решается и он просит все переделать.

Очень важно в самом начале работы над проектом получить четкое представление о том, что нужно будет сделать. Бриф желательно изучить очень внимательно, так как даже незначительные детали впоследствии могут вызвать множество проблем. Если что-то непонятно – нужно сразу же связываться с клиентом и уточнять. Также нужно стремиться к получению обратной связи от заказчика на всех стадиях разработки – это поможет снизить риск появления ошибок.

Неправильный выбор шрифтов

Большой выбор бесплатных шрифтов – это прекрасно. Однако каждый дизайнер должен быть в курсе, что многие из них являются условно бесплатными. Например, очень многие создатели шрифтов предоставляют их на бесплатной основе только для некоммерческого использования. Однако, если изначально некоммерческий проект вдруг перестанет быть таковым, то возникнут проблемы. Придется решать, платить или не платить. Если не платить, то все придется переделывать. В случае, если дизайнер понимает, что проект имеет коммерческий потенциал, а шрифт, который он выбрал, платный, то лучше все же заплатить за использование.

Еще очень важно помнить, что многие шрифты неоднозначно воспринимаются зрителями. На память сразу же приходит скандал, связанный с субтитрами фильма «Аватар». Текст был набран шрифтом Papirus, который многих раздражает не меньше, чем легендарный Comic Sans. Конечно, неудачный выбор шрифта не помешал «Аватару» стать самым кассовым фильмом в истории, но для обычного проекта негативное восприятие типографики может стать началом конца.

Слишком много шрифтов в одном проекте

Одной из самых часто встречающихся ошибок, допускаемых новичками, является использование большого количества шрифтов в одном проекте. Хочется, чтобы было красиво, но результат совсем не радует – дизайн получается разбалансированным, зритель путается, так как не может отделить важное от второстепенного.

Чтобы избежать этой ошибки, нужно стремиться использовать не более двух шрифтов в одном проекте. При этом лучше всего выбирать шрифты, которые имеют несколько начертаний – так в распоряжении дизайнера окажется больше инструментов для работы с типографикой. Нет такого правила, которое бы не разрешало использовать в одном дизайне 5 или 10 шрифтов, но начинающим дизайнерам лучше не рисковать. Два-три шрифта – этого вполне достаточно.

Использование стоковых изображений

Изначально стоки были очень полезными – на них дизайнер, у которого не было возможности сделать профессиональные фотографии, мог скачать качественное изображение. Спустя некоторое время после появления стоков, обнаружилось, что многие дизайнеры используют одни и те же иллюстрации в своих проектах – а это всегда плохо.

Так что лучше не увлекаться стоковыми картинками, особенно теми, которые кажутся красивыми и идеально подходящими. Скорей всего, их уже использовали в десятках других проектов и растиражированное изображение только испортит хороший дизайн.

Неправильные настройки документа

Очень часто начинающие дизайнеры начинают работать над проектом, не выставив правильные настройки документа. Такая забывчивость может сыграть злую шутку, особенно, если дизайн изначально создавался для веба, а потом вдруг оказалось, что проект пойдет в печать.

Этот момент нужно сразу уточнять у заказчика: если дизайн для печати, то значит CMYK и 300 dpi, а если для веба, то RGB, а разрешение будет зависеть от потребностей клиента. Обычно это 72 пикселя на дюйм, но иногда требуются картинки в более высоком разрешении.

Орфографические ошибки

На любой стадии разработки нужно уделять внимание текстам – в них не должно быть орфографических ошибок или фрагментов, допускающих двойное толкование. Такая ошибка может дорого обойтись дизайнеру – случаи, когда отпечатанный тираж отправляется на свалку, происходят очень часто. Чтобы не пришлось все переделывать, нужно быть очень внимательным – это сэкономит много времени и снизит риск совершения серьезной ошибки.

Деструктивная работа

Казалось бы, кто в здравом уме может работать деструктивно, однако такие ошибки случаются сплошь и рядом. Если в дизайн постоянно вносятся коррективы, нужно всегда перестраховываться и оставлять себе возможность возврата к исходным позициям. Нет ничего хуже, чем начинать все сначала из-за того, что файл нельзя повторно отредактировать.

Чтобы не совершить этой ошибки, лучше использовать маски слоя вместо ластика или смарт-объекты. Если становится ясно, что результат не устраивает, все можно быстро переделать, откатившись на несколько этапов назад.

Неправильная структура файлов

Когда несколько дизайнеров работает над одним проектом, очень важно, чтобы все файлы имели одинаковую структуру. Если работа ведется в Photoshop, нужно сразу же договориться о правилах группировки и наименования слоев. Это значительно ускоряет разработку. Но даже работая в одиночку, дизайнер должен думать о том, что, возможно, с его документом будет работать кто-то еще. Лучше не навлекать на себя гнев верстальщиков, пытающихся разобраться в нагромождении слоев и изначально делать все правильно. 10 правил Photoshop-этикета помогут избежать целого ряда проблем.

Контрольная проверка

Многие дизайнеры забывают проверить завершенный проект на наличие ошибок. Им кажется, что все в порядке, но это, как правило, не так. Срабатывает эффект «замыленного глаза» и многие недочеты просто не видны. Чтобы избежать проблем, нужно проверить дизайн по заранее составленному чек-листу или попросить коллегу взглянуть на дизайн. Нередко свежий взгляд позволяет найти массу упущений, особенно, если разработка длилась долго и дизайнер не мог сфокусироваться на всех аспектах проекта. Контрольная проверка помогает избежать целого ряда ошибок, кроме того, она дисциплинирует дизайнера, приучая его отдавать заказчику полностью завершенную работу.

Нельзя забывать о контексте

Если дизайнер работает над логотипом, иконкой или любым другим элементом, важно помнить о контексте. Дизайн может использоваться в различных средах, как аналоговых, так и цифровых. И вполне может оказаться, что один и тот же логотип хорошо работает на сайте, но совершенно не смотрится на печатном бланке. Контекст очень много значит в дизайне, поэтому нужно сразу же уточнять у заказчика, с какой целью создается проект.

Копирование чужого дизайна

Иногда чужие идеи выглядят настолько привлекательно, что их очень хочется воплотить в своем дизайне. Это большая ошибка – оригинальность является отличительной чертой дизайнера и к ней нужно стремиться всегда. Творческая переработка какой-либо идеи не является преступлением, в отличие от плагиата. Так что не стоит слишком злоупотреблять копированием. Сегодня, когда информация распространяется мгновенно, ворованный дизайн утаить не удастся. Нужно заботиться о своей репутации и не копировать то, что может считаться чужой интеллектуальной собственностью.

Злоупотребление QR-кодами

Сегодня QR-коды очень популярны, но использовать их нужно с умом. Если есть желание поместить QR-код в дизайн, нужно тщательно продумать, где он может быть эффективным, а где нет. Зачем размещать код в рекламе на автобусах, ведь у людей не будет возможности его отсканировать. А вот для плаката QR-код подходит как нельзя лучше. Так что не стоит усложнять дизайн, если от QR-кода не будет никакой пользы.

Погоня за модой

Создавать дизайн, следуя текущим трендам, можно и нужно. Но не всегда. Например, создание модного логотипа – это не самая хорошая идея. Мода пройдет и логотип тут же станет выглядеть устаревшим. Между тем срок жизни айдентики может исчисляться годами или даже десятилетиями. Так что нужно работать над брендингом, помня, что тренды меняются очень часто. Логотип должен выглядеть хорошо всегда, вне зависимости от моды. К примеру, логотип BBC, который был создан в 1997 году, смотрится вполне современно и вряд ли изменится в ближайшее время.

Горячие клавиши

Никто не любит срывать сроки сдачи работы. Но это время от времени происходит. Очень часто причина заключается в том, что дизайнер слишком медленно работает. Исправить ситуацию поможет использование горячих клавиш. Может быть, на первых порах будет трудно запомнить все клавиатурные сочетания, но в результат того стоит. Горячие клавиши существенно ускоряют работу. Практически во всех популярных графических редакторах есть возможность создания собственных хоткеев, поэтому, если работа состоит из часто повторяющихся действий, их лучше привязать к сочетанию клавиш.

Неверный выбор цели

Возможно самой серьезной ошибкой, которую может совершить дизайнер – это забыть о том, для чего именно создается дизайн. Потому что дизайн это не оформление и не украшение, а решение проблемы. То есть, хороший функционал с понятной визуализацией. И все. Но огромное количество дизайнеров, увлекаясь, забывает об этом. Дизайн должен работать – это самое главное. Если он при этом красивый, то все замечательно. Но функционал всегда должен быть в приоритете, об этом нужно помнить от начала до конца работы над проектом.

Читать еще:  Какие качества нужны дизайнеру

10 грехов начинающего дизайнера

Графический дизайнер и проектировщик интерфейсов Дмитрий Грошев поделился своими мыслями об основных ошибках дизайнеров в начале карьерного пути: какие ошибки чаще всего допускают новички и как не наступать на эти грабли.

Последние 10 лет моя жизнь связана с дизайном интерфейсов и за этот период я приобрёл определённый опыт в этой сфере. В последнее время я всё больше выступаю в роли арт-директора и постоянно сталкиваюсь с ошибками, которые совершают начинающие дизайнеры. Основываясь на своих наблюдениях я собрал самые распространенные из них.

Безбрифность

Это одна из самых часто встречающихся ошибок молодых дизайнеров. Как только он получает задание от клиента, то сразу бросается рисовать макеты. Стоп, не спешите. Нельзя рисовать, пока не получил полной информации от клиента по задаче. Уточните какая цель данной работы, какие предпочтения у клиента, кто принимает решение по проекту. Каждая мелочь важна. Получите как можно больше информации о проекте. От этого зависит будет ли итоговый дизайн соответствовать ожиданиям заказчика. Намного лучше потратить перед началом работы пару часов на выяснение всех деталей проекта, чем сделать дизайн на скорую руку и столкнуться с горой комментариев от клиента, которые можно было легко отсечь ещё на первом этапе.

Торопливость

Многие дизайнеры с которыми мне довелось поработать страдали этим «заболеванием». Вне зависимости от того являлся ли человек фрилансером или работал в штате. Скорее сделать, отправить клиенту, утвердить, забыть, взять новый заказ и так по кругу. Иногда скорость важна, но часто это приводит ко многим ошибкам и недочетам. Лучше не торопитесь, и если у вас не хватает времени, то попросите у клиента дополнительный час, чтобы закончить работу спокойно. В большинстве случаев клиент с пониманием отнесётся к этому и пойдёт к вам на встречу. Уделите внимание качеству вашей работы, так как в последствии только оно имеет значение, а не сэкономленный час. Уважайте себя и свой труд.

Невнимательность

Эта ошибка вытекает прямиком из предыдущей. Написано слово неправильно, кнопка пропущена, забыли вставить текст и прочее. Возьмите за правило оставлять себе на запас час времени, чтобы проверить макет на ошибки. Сверьте итоговый макет с требованиями заказчика, проверьте на наличие грамматических и пунктуационных ошибок. Для надёжности, покажите итоговый вариант коллеге, другу, маме. Это избавит вас от эффекта «замыленных» глаз.

Затягивание

Для многих это уже стало некой нормой работы. Дизайнеры изначально верят в то что успеют сделать в срок, но в итоге проваливают сроки по миллионам причин. Заказчики, которые набили уже шишки на этом закладывают это в тайминг. Ставьте себе редлайн* и оставляйте в запасе 1–2 дня на то, чтобы уложится в срок и удивить заказчика своей пунктуальностью.
Редлайн* — срок сдачи продукта внутри компании. Другими словами это тот срок, к которому продукт уже готов на 100%

Дилетантство

В каждой области существует та техническая база которую нужно обязательно знать перед началом работы над проектом, иначе это приводит к плачевным последствиям. И не важно занимаетесь ли вы созданием сайтов, мобильных приложения или полиграфией. В каждой из этих сфер существуют технологические ограничения, которые нужно обязательно изучить и знать до того как открыли графический редактор. Это убережет вас от большинства проблем во время передачи макета разработчикам или в типографию.

Бессмысленность

Когда я только делал первые шаги в профессии, то я наивно полагал, что дизайнер это тот человек, который создает красивые картинки. Но тем самым я упускал всю суть дизайна — красивая картинка без смысла и функциональности не несет в себе ничего. Мы не иллюстраторы, которые могут дать волю своей фантазии и создавать великолепные шедевры, не взирая на их смысл. В дизайне же каждая мелочь имеет скрытый смысл. Каждый заголовок, каждая картинка и каждая кнопка несет функциональную особенность. Для каждого элемента должно быть подобрано свое место не только с точки зрения композиции, но так же с точки зрения здравого смысла. Каждый элемент должен быть использован с умом, кнопка служит для того чтобы её нажимали, текст должен быть прочитан. Наша задача провести пользователя по извилистой тропе до конечного действия.

Рыбность

Это же так просто — взял готовый lorem ipsum, взял готовые изображения из интернета и вставил в макет, главное же красиво получилось, и не важно, что не по смыслу. Клиент же это понимает и проигнорирует «рыбный» текст и картинки. На самом деле нет, клиент этого не понимает. Заказчик скорее придерется к тому что у вас картинки странные или текст не по смыслу стоит, чем к тому что кнопка отклонилась на 5px. Заказчик читает текст и смотрит картинки. Для него это важно, так что создавайте магию для него. Ему важно видеть картину целиком. Получите необходимый контент у заказчика, либо вставляйте тот, который будет ближе всего по смыслу. Если сайт о яблоках, то найдите подходящие фотографии яблок и вставляйте текст о яблоках.

Безмолвие

Молчание — не всегда золото. Особенно если встречаются непонятные моменты в техническом задании или комментариях клиента. Часто бывает так, что дизайнер боится задавать вопросы, боится показаться глупым и просто делает так как ему кажется правильным. В итого клиент говорит, что всё не так и надо переделывать. Возьмите за правило уточнять непонятные моменты. Спишитесь, созвонитесь, отправьте письмо с голубем, но не начинайте работать над задачей пока не понял каждую её деталь.

Непрезентабельность

Вот уже заканчивается второй день изнурительного труда, вы на последней секунде перед сроком сдачи проекта заканчиваете макет, сохраняете psd файл, поспешно экспортируете картинку для показа клиенту и отправляете в скайп. Казалось бы, работа окончена и теперь можно с легкостью вздохнуть и налить себе кофейку. Но в конце работы, вы сделали самую большую ошибку за эти мучительные два дня. Люди ещё не читают мысли и то что в макете вам кажется гармоничным и логичным, клиенту может показаться совсем не таковым. Обязательно возьмите за правило пояснять свои работы, особенно при первом показе клиенту. Ведь ваша работа это не только красивая картинка, но это и все ваши мысли во время проекта, решения, к которым вы пришли за время работы над макетом. Правилом хорошего тона является прикреплять описание к макету, а в идеале готовить полноценную презентацию. Это поможет донести все мысли до клиента и повысит ваш профессиональный статус.

Высокомерие

Поверьте, клиент так же заинтересован в завершение проекта и определенно он не хочет мучить вас постоянными правками. Не нужно думать, что клиент тиран (хотя встречаются и такие), это люди с проблемами, которые вы, как профессионал, должны помочь им решить. Узнайте по каким причинам не устраивает текущий макет. Поймите проблемы клиента и донести до него свои мысли. Ищите общий язык с заказчиком, если хотите достичь успехов в работе.
Я надеюсь, что мои наблюдения помогут вам пересмотреть взгляд на работу с клиентами и вы начнете эффективнее взаимодействовать с ними. И если вы каждый день будете работать над каждым из перечисленных пунктов, то уже через пару месяцев вы повысите свой статус специалиста на рынке. Когда вы относитесь к своей работе с почтением и уважением, то и клиенты относятся к вам и вашему труду соответственно.

Какие типичные ошибки в дизайне сайта допускают новички — рассказывают эксперты

Какие типичные ошибки в дизайне сайта допускают новички — рассказывают эксперты

  • Ответы экспертов , 2 апреля 2020 в 14:15
  • Никита Прияцелюк

Разработка дизайна и интерфейса сайта — это не просто «тыкнуть кнопку здесь, вставить картинку там и использовать десять модных шрифтов». Это кропотливая работа, в процессе которой можно допустить множество ошибок. О том, какие самые часты ошибки допускают новички, мы решили спросить у экспертов.

Илья Семенов , старший проектировщик пользовательских интерфейсов ИТ-компании «Рексофт»

Сетки

Многие начинающие дизайнеры знают что такое сетки, видели их, но не умеют корректно с ними работать. Необходимость сетки заключается в том, что при её использовании, во-первых, контент можно выравнивать, соблюдая определённый ритм, во-вторых, frontend разработчику будет удобнее работать с макетом, использующим сетку.

Выравнивание контента

Новички часто пренебрегают выравниванием и зачастую располагают элементы интерфейса независимо друг от друга, что является грубой ошибкой. Если, например, задан ритм с выравниванием по левой стороне макета, он должен соблюдаться для всех элементов модуля сайта, в котором используется данное свойство.

Погоня за «украшательствами»

Начинающий дизайнер, обычно насмотревшись красивых работ от более опытных коллег, спешит воплотить нечто похожее в своей работе, «дёргая» понемногу из разных работ. В итоге получается «сборная солянка» из различных стилевых решений, разных шрифтов, цветов и пр.

Воздух

Под воздухом я имею в виду пространство вокруг элементов, определяющее отступы между ними. Неопытного дизайнера можно определить по тому, что он как будто стесняется использовать рабочую область, опытный же — напротив старается задействовать всё полотно целиком.

Акценты и читаемость текста

Очень часто встречающийся пример ошибки — дизайнер не делает акцент на важном. Например заголовок и подзаголовочный текст имеют очень близкую по весу гарнитуру шрифта. Иногда подбираются не очень подходящие для дизайна фотографии, поверх которых идёт текст, и получается, что читаемость такого текста снижается. Рекомендация: подбирайте картинки таким образом, чтобы текст, который идёт поверх изображения, смотрелся контрастно.

Некачественная работа с графикой

Самые распространённые ошибки, связанные с графикой, — это некачественные изображения, которые используются в дизайне (например фотографии с плохим разрешением) и плохая обтравка изображений. Для того, чтобы такого не происходило, есть рекомендация по выбору качественных изображений на платных/бесплатных фотобанках, например Shutterstock или Freepik.

Работа со слоями

Часто открывая работы новичков, видно, что слои имеют дефолтное системное название, они не сгруппированы. Когда в работе использовано много объектов на различных слоях, то этим очень трудно управлять. Моя рекомендация — называть все слои, группировать их так, чтобы внутри документа был порядок.

Юлия Мнижек , UI Designer в SEMrush

В работах тех, кто только пришёл в профессию, чаще всего натыкаюсь на следующие ошибки.

«Грязные» цвета

Недотянутые или перетянутые по насыщенности и контрастности. Они визуально утяжеляют интерфейс, добавляют элементам громоздкости и могут сильно перетягивать на себя внимание там, где это не нужно. Попробуйте сперва использовать цвета из готовых палитр. Это помогает и тренировать насмотренность, и избавиться от «грязных» цветов. Готовые палитры используют даже опытные дизайнеры.

Слишком жёсткие тени элементов интерфейса

Их тоже можно отнести к «грязным». Посмотрите на окружающие вас предметы — у них, как правило, тени имеют дополнительные оттенки внутри. За счет этого они выглядят более мягко и естественно.

Неконтрастные цвета

Другая крайность, часто встречающаяся в дизайне у новичков в профессии. Это могут быть слишком бледные по отношению к фону типографика, кликабельные элементы или блоки. А иногда и всё разом. Обычно такое получается, если мы в процессе дизайна забываем о том, что не все пользователи будут работать с нашим интерфейсом в условиях идеального освещения. И, конечно же, далеко не у всех есть экраны с ретиной. Для того, чтобы проверить контрастность цветов, можно использовать специальные инструменты и плагины для графических редакторов и браузеров.

Непродуманная визуальная иерархия

Ещё один «бич» начинающих дизайнеров. Неверно расставленные с помощью цветов и размеров акценты могут сломать user flow пользователя. Попробуйте накинуть на нарисованный вами интерфейс слой с блюром и посмотрите, какие места получились более яркими — совпадают ли они с теми блоками, которые наиболее важны для выполнения задач ваших пользователей? Если нет, можно составить шкалу «важности» блоков и контролов в вашем интерфейсе и придерживаться её.

Илья Саблин , UX/UI-дизайнер в Purrweb

Эти ошибки могут совершить как начинающие дизайнеры, так и программисты, которые по какой-либо причине делают сайт без дизайнера. Последние обычно используют готовые элементы и шаблоны веб-интерфейсов из библиотек Bootstrap, Metronic и других, но эти инструменты не решают абсолютно все задачи по UX/UI сайта, и о многом придется думать самостоятельно. С какими ошибками можно столкнуться?

Разрабатывать интерфейс для абстрактного пользователя, а не для решения его задач

Начиная работу над интерфейсом, неопытные дизайнеры часто сталкиваются с синдромом белого листа: непонятно, с чего начинать, и страшно сделать что-то не то. Чтобы справиться с этим, нужно действовать по алгоритму: определите свою аудиторию, выделите её потребности и на основе этого сформулируйте задачи, которые будет решать ваш продукт.

Главное — не ограничиваться только определением аудитории. Например вы делаете файлообменник и представляете, что им будет пользоваться Петя, 33 года, с высшим образованием. Проблема в том, что ни одна из этих характеристик не объясняет, каким должен быть ваш продукт, чтобы Пете было удобно им пользоваться и он выбрал его из десятков подобных проектов.

Используйте подход Jobs To Be Done (JTBD, «работа, которая должна быть выполнена»). Он предлагает отталкиваться не от характеристик пользователя, а от его задач. Пете нужен файлообменник не потому, что у него высшее образование и ему 33 года, а потому, что ему нужно перенести файлы с одного компьютера на другой. Понимая, какова задача пользователя, намного проще представить себе интерфейс для её решения.

Рисовать интерфейс «из головы», без конкурентного анализа и user-flow

Представим, что существует задача — сделать небольшой интернет-магазин по продаже обуви. Junior-дизайнер думает так: «Я видел много интернет-магазинов, нарисую что-нибудь похожее по памяти». Это плохой путь: дизайнер рискует создать нечто нефункциональное и притом потратить много времени, потому что без плана работать довольно трудно.

Не стоит полагаться на свою фантазию, лучше начать с конкурентного анализа. Потратить 2–4 часа и изучить за это время сайты наиболее близких конкурентов: проанализировать их структуру, выделить главные элементы, отметить наиболее удачные фишки.

Далее нужно проработать user-flow – логику действий пользователя на сайте. Проще всего набросать эти сценарии прямо от руки на бумаге. После этого можно переходить к вайрфреймам (wireframe, «каркас», прототип сайта со схематическим изображением всех элементов финального дизайна). Дизайнеры могут отрисовать их вручную, разработчики — собрать из элементов готовых UI-китов от дизайнерского комьюнити Figma.

Нарушать F-образный паттерн при построении страницы

Неопытные дизайнеры часто располагают элементы страницы без учёта F-паттерна. F-паттерн — это наиболее распространённый шаблон движения глаз пользователя при изучении контента на странице. Исследования показывают, что обычно люди читают верхние строки (слева направо), затем спускаются на несколько строчек ниже и читают ещё немного текста по горизонтали, а потом опять просматривают левую сторону контента по вертикали вниз. В итоге область внимания пользователя напоминает букву F, и наиболее важные элементы лучше располагать именно здесь. Отступать от этого паттерна можно (например если у вас есть задача сместить фокус пользователя), но нужно понимать, что это скорее исключение из правил.

Пренебрегать правилами оформления текста

Текст на сайте должен быть читабельным. В типографике много правил, все сразу усвоить невозможно, но следует избегать хотя бы наиболее грубых ошибок. Сокращайте тексты, разбивайте их на читабельные абзацы, не нарушайте иерархию заголовков (в рамках одного текстового блока более крупные заголовки не должны идти после более мелких, например H1 не должен идти после H3 ).

Делать незаметные кнопки, нарушать их иерархию

Неправильно оформленная кнопка может обрушить даже самый хорошо продуманный пользовательский сценарий. Следите за тем, чтобы кнопка легко считывалась — пользователь должен с первого взгляда понять, что это именно кнопка, а не какой-либо другой элемент дизайна. У пользователя не должно быть трудностей с её нажатием, поэтому она не должна быть слишком маленькой. Также необходимо соблюдать иерархию кнопок: первостепенные (primary) должны быть более заметными, чем второстепенные (secondary). Например первостепенная кнопка «Купить» может иметь заливку ярким цветом, а второстепенная «Продолжить покупки» — быть в виде текста на белом фоне.

Добавлять иллюстрации ради иллюстраций

Начинающие дизайнеры часто добавляют на страницы изображения, которые не несут смысловой нагрузки или не подходят к тексту. Например на страницу финансовой тематики могут вставить стоковое изображение рукопожатия. Это моветон, и этого однозначно стоит избегать. Иллюстрация должна дополнять текст, а её смысл должен хорошо считываться даже без описания. Также нужно помнить о том, что картинки, как и другие элементы дизайна, нужно выравнивать по сетке.

Неверно подбирать иконки

При отрисовке или выборе иконок из готовых наборов нужно соблюдать как минимум два правила: во-первых, иконки должны правильно отражать суть скрытого под ними действия, во-вторых, они должны быть в одной стилистике. Не должно возникать ситуации, когда часть иконок — с заливкой, часть в виде обводки, а где-то вообще в виде полноценных иллюстраций. Разработчикам я могу порекомендовать использовать готовые наборы, например Feather Icon. Этот пак хорош тем, что под каждой иконкой указано действие, которое она означает, а значит, вы точно не ошибётесь при выборе.

Работать без фидбэка

Новички часто забывают тестировать свои интерфейсы. Покажите сайт друзьям или коллегам и попросите их выполнить целевое действие — заказать услугу, купить билет, сменить аватар в личном кабинете. Оцените, как быстро они справятся с этой задачей, где столкнутся с трудностями, что им будет непонятно. Попросите знакомого дизайнера проверить ваш продукт. Тестирование и взгляд со стороны — обязательная часть работы по созданию действительно удобного интерфейса.

10 ошибок, из-за которых дизайнеры теряют клиентов и проекты

В общении с заказчиками дизайнеры часто совершают ошибки, которые портят впечатление от работы с ними. Избавьтесь от этих ошибок — и ваш рейтинг в глазах заказчика обязательно вырастет.

Как стать хорошим дизайнером, не улучшая свой дизайн? Вопрос, который наверняка вызовет недоумение и некоторое недоверие — а разве такое возможно? Практика показывает, что возможно. В общении с заказчиками дизайнеры часто совершают ошибки, которые портят впечатление от работы с ними. Избавьтесь от этих ошибок — и ваш рейтинг в глазах заказчика обязательно вырастет.

Ошибка 1. Сразу начинают рисовать

Первое, что вы должны сделать после получения задачи — подробно ответить на три вопроса:

  • Какую пользу несет продукт (сервис)?
  • Как он взаимодействует с текущей версией (если она есть)?
  • Как продукт (сервис) будет работать?

Далее необходимо нарисовать mind map на основе предыдущих ответов. У вас получится точная схема, по которой вы будете двигаться. Вы четко увидите, как ваш продукт работает и что можно улучшить, чтобы им было удобнее пользоваться. И только теперь можно браться за low fidelity прототипы.

Большинство дизайнеров делает наоборот. Они сразу начинают рисовать, создают огромное количество итераций и худо-бедно приходят к какому-то результату, потратив на это большое количество времени и энергии.

Оптимальнее всего придерживаться чек-листа, который используют дизайнеры компании Acronis при работе над сайтами:

  • Цели и задачи определены и полностью понятны.
  • Изучена матчасть, при необходимости составлена диаграмма работы сервиса.
  • Выявлены главный сценарий и несколько менее приоритетных.
  • Все тексты максимально короткие и точно отражают суть.
  • Понятно, где находится пользователь, что делает, куда может нажать, все работает консистентно и с использование привычных паттернов.
  • Лейаут содержит не более трех регионов, основные триггеры акцентированы.
  • Задача показана в виде истории, на одном экране описано одно действие, все сценарии разбиты по главам.

Этот чек-лист помогает определить, на какой стадии проекта вы находитесь, спланировать нагрузку и сроки.

Рисовать можно тогда, когда вы точно знаете, как ваш продукт будет работать.

Ошибка 2. Боятся задавать дополнительные вопросы по ТЗ

Большинство дизайнеров воспринимают ТЗ как нечто неприкосновенное, что нельзя даже обсуждать. Но истина в том, что те, кто выдает вам задания, действуют, как правило, в ситуации очень низкой информированности. Потому важно общаться с постановщиком техзадания и уточнять каждый пункт.

Я не могу приступать к задаче: она сформулирована нечетко.

Часто дизайнеры, столкнувшись с нечеткими формулировками, делают так, как считают нужным. Через некоторое время получают письмо от клиента: «А знаете, я здесь еще решил блок с новостями добавить, четыре кнопки, две страницы и восемь картинок».

Конечно, бывают случаи, когда дизайнер находится в поиске. Но даже тогда следует связаться с заказчиком и сказать: «Это и это мы с вами фиксируем, а дальше мы двигаемся и ищем решения».

Ошибка 3. Не понимают чужую мотивацию

Наиболее успешны те дизайнеры, которые понимают мотивацию клиента. Лучший способ для этого — оказаться на его месте. Изучите мир, в котором живет клиент, попробуйте поговорить терминами, принятыми в его среде. Если это фабрика, съездите на производство, погуляйте по цехам. Часто бывает так, что всю энергию дизайнер тратит на подбор модного шрифта или выбор цвета, а для клиента имеет значение, как будет решена его задача.

Дизайнер должен понимать чужую мотивацию.

Есть две хорошие книги, которые помогут вам развить навык понимания чужой мотивации и выручат в общении с клиентами:

Ошибка 4. Обладают слабой насмотренностью

В дизайне есть такой термин, как насмотренность. Дизайнер обязан путешествовать по разным странами мира, изучать визуальную культуру городов Америки, Африки, Европы, смотреть, как одеваются люди, подмечать интересные детали и открывать для себя что-то новое.

Изучения лучших работ на Behance или Dribbble недостаточно для развития навыка насмотренности. Необходимо вытаскивать себя из собственной зоны комфорта и расширять кругозор. Можно даже на время поменять работу и устроиться официантом в кафе, продавцом в салон связи или еще куда-то. Подобный опыт развивает широту взгляда на мир.

Ошибка 5. Воспринимают правки как трагедию

Не нужно воспринимать правки клиента как критику. Будьте готовы к тому, что над дизайном придется работать много. Когда вы получаете правки, не нужно переделывать весь дизайн, возможно, достаточно будет передвинуть какой-нибудь элемент в другое место.

Иногда бывает так, что клиент не знает некоторых вещей. Например, присылает правки, в которых просит сделать модное закадровое видео для сайта. А большинство клиентов — из Германии, где очень медленный интернет. Делать сайт с видео для Германии нельзя, и это нужно объяснить клиенту.

Иногда в результате правок клиента приходится жертвовать красотой или функциональностью. Важно в этот момент не потерять присутствие духа и не остановиться в работе. Всегда есть возможность найти правильное решение.

Ошибка 6. Плохо знают английский язык

Доля России на мировом рынке IT — всего 2%, и даже если вы король дизайна в стране, в мире вы — никто. Учите английский язык, потому что это международный язык всех дизайнеров.

Ошибка 7. Неправильно презентуют проект

Большинство дизайнеров начинает презентацию с финальной части своей работы. Это абсолютно неправильно.

Расскажите, как вы работали над проектом, что было понятно в ТЗ, а что нет, с чем справились лучше всего. Только после этого показывайте сделанный вами проект. Хорошо сделанная презентация поможет вам расположить клиента к себе.

Алгоритм правильной презентации такой:

  • Объясните принципы, на которых вы строили свою работу.
  • Покажите схемы работы.
  • Укажите артефакты, проблемы, как решали, с чем сталкивались.
  • И только теперь — hi-fi-макеты.

Ошибка 8. Доводят до идеального результата только после пинков

Часто дизайнеры говорят, что сделали бы лучше, если бы имели в запасе больше времени. Это отговорка для ленивых. Посмотрите Photoshop Battle, который проводит Skillbox, и вы поймете, что людям ничего не мешает за короткое время выполнять работу качественно.

Бывает, что дизайнер бросает на сетку элементы, которые ложаться чуть-чуть не так, как нужно, и думает, что потом он все поправит. Но правда жизни заключается в том, что «потом» очень часто не наступает. То, что вы сделали, таким и будет.

Сначала быстро сделаю, потом уже по сетке буду ровнять.

А ведь разница между хорошим дизайном и отличным дизайном составляет всего 15% времени.

Ошибка 9. Не умеют работать с возражениями клиента

Вы должны уметь работать с возражениями. Не всегда следует отказываться от вашей идеи, попробуйте презентовать ее под разными углами. Конечно, тут велика доля субъективности, ведь можно свалиться в банальное упрямство. И все же, если вы уверены в себе, — отстаивайте свое видение дизайна.

Ошибка 10. Не умеют выстроить коммуникацию с клиентами

Почему-то дизайнеры думают, что правильная коммуникация — не для них. И позволяют себе игнорировать письма, SMS, сообщения в мессенджерах. Или давать размытые ответы, например, «завтра во второй половине дня». Но дело в том, что 23:59 — это тоже вторая половина дня. Кому нужна коммуникация в это время?

Всегда нужно понимать, на чьей стороне инициатива в проекте. Если это клиент, который должен выслать материалы для дизайна, то не бросайте это на самотек. Требуйте исполнения в срок. Если от вас ждут макетов, сообщайте точное время отправки.

Не меняйте канал коммуникации, в котором начали работу. Что может быть хуже потерянной задачи? Используйте нумерованные списки, и ваши коллеги, партнеры, клиенты будут вам благодарны.

Подведем итоги

Узнаете себя? Если да, срочно исправляйтесь. Возможно, в этих десяти пунктах и есть причина ваших низких заработков, а не в том, что вы еще не достигли высокого мастерства. Потому что всегда найдется тот, кто рисует лучше вас, пишет тексты лучше вас, поет лучше вас, играет на музыкальных инструментах лучше вас. А вот тех, кто умеет общаться с заказчиком, всегда мало. Станьте этим исключительным человеком.

Попробуйте пошагово пройти по всем этапам своей карьеры дизайнера и сравните ее с вышеперечисленными ошибками. Возможно, вы найдете, в чем чаще всего ошибаетесь и в какие моменты теряете клиентов или заказы. Исправьте ошибки и действуйте дальше. Помните, что успеха достигает тот, кто делает, а не лежит на диване.

Создавайте эффективные и полезные решения при помощи нового уникального подхода в дизайне. В течение курса вы узнаете, как сделать не просто визуально привлекательные проекты, но и кардинально изменить мышление бизнеса в диджитал, оцифровать любой продукт и сделать его максимально конкурентоспособным.

  • 32 часа теории и 16 практических заданий
  • Живая обратная связь с преподавателями
  • Неограниченный доступ к материалам курса
  • Стажировка в компаниях-партнёрах
  • Дипломный проект от реального заказчика
  • Гарантия трудоустройства в компании-партнёры для выпускников, защитивших дипломные работы
Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector